では実際にプログラムを書いてみましょう。
超初級編 エディタに慣れる
まず「プログラムを作る」へ移動してみましょう。
するとコンソール画面となります。
エディタ画面
キーボードでF4を押すとエディタ画面となります。
F2を何度か押すと、画面サイズが切り替わります。
最初のうちは大きい画面のほうが使いやすいと思います。
エディタでは「コントロール+Z」でアンドゥを、「コントロール+Y」でリドゥさせることができます。
保存や読み込み
キーボードではコントロール+Sでセーブできます。
コントロール+Lでロード画面となります。
困ったら?
F1でヘルプが出ます。
文字を出す
文字の出力
最初はなんといってもPRINT文。
F5を押すと、コンソール上で実行され、指定した文字が出ます。
エディタに戻るには再度F4を押します。
ランダムな文字を出す
実行するたびに違う文字を出してみましょう。
ランダムに数値を返すRNDFという関数を利用します。
以下のように打つと、
PRINT 100*RNDF()
F5キーを押すたびに、違った数値を表示します。
画像を出す
画像を表示する
ゲームを作る場合、画像をさっそく表示したいもの。
プチコンにはサンプル画像があるので、番号を指定するだけで表示できます。
ACLS
SPSET 0,2544
SPOFS 0,100,100
ACLSは画面のリセット。
SPSETは、管理番号0として用意された絵のデータ「2544」版を割り当てます。
SPOFSは、管理番号0をX座標100,Y座標100に表示させるというものです。
これで絵が出ます。
ループ文と組み合わせる
ループ文を使う
絵のデータは1,2,3,...のように数値番号を使って呼び出すことができます。
どれがどれか調べるにはループ文というのをつかうと楽ちんです。
プログラムを以下のようにします。
FOR I=1 TO 10
SPSET I,I
SPOFS I,10+20*I,100
NEXT
適当に変数名を「I」とし、「I」の数が1から10になるまでループ処理を行います。
あとは管理番号を割り当てて、X座標をずらして表示します。
これを実行すると絵のデータがみれます。
呼び出す番号を増やすと、
表示される絵柄も変わります。
ループの中にループを使う
もうひと踏ん張りしてみましょう。
ループ文のなかにループ文を書くことができます。
これで、表示行数10行分さらにループさせ、より多くの絵のデータを表示させます。
実行するとこんな感じ。